Уровень EDGE (en. ребро).
Connect — одна из самых важных функций. Если выделить 2 ребра лежащих на одном полигоне, можно провести ребро от середины одного выделенного ребра, к середине другого. Так же можно выделить сразу несколько ребер.
Если нажать на квадратик settings, то можно указать количество сегментов, которые следует провести между ребрами.
Таким образом Connect можно использовать для создания новых кольцевых сегментов, это очень удобно при моделировании.
Один из самых удобных методов для построения модели в EditPoly это вытягивание полигонов из ребер. Для того чтобы посмотреть как это работает создадим плоскость (Plane) и поробуем. Зададим у плоскости по одному сегменту на каждой грани (вместо 4-х которые установлены по умолчанию). На уровне Edge и с зажатым Shift-ом если тянуть ребро за стрелку в нужную сторону — ребро будет выдавливаться.
Chamfer (en. фаска) — Создает фаски или скругления на выделенных ребрах. Можно нажать непосредственно на кнопку Chamfer, тогда мы будем указывать размер фаски интерактивно во вьюпорте. Но удобнее нажать на settings, тогда можно будет указать размер фаски численно, а так-же изменить число сегментов.
Bridge (en. мост) — Строит полигон, проходящий от одного выделенного ребра, к другому (оба ребра должны лежать на границе). Так же можно выделить сразу несколько ребер, как показано ниже.
Create Shape From Selection (en. создание формы из выделения) — превращает выделенные ребра в линии. Очень полезная и часто незаменимая функция. Можно использовать для того чтобы, например, оторвать от объемной формы здания линии, которые в последствии могут использоваться для создания перекрытий или цоколя. Так же часто удобно из ребер лежащих в основании стены комнаты делать линию для создания, например плинтуса.
Remove (en. убрать) — Удаляет выделенные ребра, при этом не удаляя полигоны. Можно считать этот инструмент противоположным инструменту connect который добавляет сегменты. Горячая клавиша инструмента Remove — это Backspace.
При использовании инструмента важно знать одну тонкость. Если мы просто нажмем Remove или его горячую клавишу (Backspace), то удалятся ребра, но при этом не удалятся точки, через которые эти ребра проходили. Часто это создает неправильную геометрию, и лучше удалять ребра вместе с их точками
Для этого жмем Ctrl + Backspace
Часто это создает неправильную геометрию, и лучше удалять ребра вместе с их точками. Для этого жмем Ctrl + Backspace.
Split (en. раскол) — разделяет полигоны в месте выделенных ребер.
Так же на уровне Edge доступны многие функции которые есть на уровне Vertex, такие как например, Weld и Collapse, и работают они точно так же. На мой взгляд теми функциями, о которых я сказал в разделе Vertex чаще удобнее пользоваться на уровне вершин.
Рекомендации начинающим по работе с полигонами
Перед началом моделирования советуем учесть несколько нюансов:
- 1. Переходя к полигональному моделированию, освойте работу с примитивами. Научитесь создавать примитивы box, менять их параметры, конвертировать в редактируемый полигон.
- 2. Удобнее работать с четырехугольными полигонами, т.к. они легче деформируются. С треугольниками придется производить больше манипуляций, что не подходит новичку 3Ds Max. Если нужно, четырехугольники потом преобразуете в треугольники.
- 3. Если у вас мало опыта, не беритесь за объекты со сложной геометрией. Найдите правильную топологию для каждой новой модели. Мысленно (или на рисунке) разбейте модель на составные части в виде четырехугольников.
- 4. Для облегчения работы используйте референсные изображения.
Промышленное моделирование
Системы Автоматизированного Проектирования (САПР) и или по-английски CAD (Computer-Aided Design) применяют для создания 3d моделей в первую очередь промышленного назначения. Они предназначены для создания точных копий реальных объектов.
При данном виде моделирования учитываются не только малейшие зазоры, но и свойства материала моделируемого объекта. В связи, с чем данный вид моделирования нашел широкое применение в инженерном деле. Особенность этого моделирования в том, что для создания модели не используют полигоны, а цельные формы.
Промышленное моделирование можно разделить на следующие подвиды: параметрическое, твердотельное и поверхностное.
Параметрическое моделирование
Параметрическое моделирование осуществляется путем введения требуемых параметров элементов модели, а так же соотношение между ними. Иными словами создается математическая модель с нужными параметрами, изменяя которые можно создать различные комбинации модели и тем самым избежать ошибок, внеся необходимые корректировки.
Является достаточно старым и самым простым способом проектирования промышленных деталей и механизмов.
Твердотельное моделирование
Если при полигональном моделировании куб разрезать пополам, то там внутри будет пустота. При твердотельном моделировании, если разрезать куб, то там не будет пустоты, как если бы разрезали реальный твердый предмет.
При построении модели работают сразу со всей оболочкой, а не с отдельными поверхностями. Сначала создается простая форма оболочки, например, сферы, а затем к ней применяют различные операции: резка, объединение с другими телами, булевые операции и др.
Твердотельное моделирование идеально подходит для создания твердых 3d моделей несложной формы: шестеренок, двигателей, и т.д., но не применим к созданию мягких: мятой одежды, животных и т.д.
Поверхностное моделирование
Поверхностное моделирование, обычно, используется для создания поверхностей сложных форм: автомобилей, самолетов и т.д.
Модель строится из различных поверхностей, которым придают нужную форму, а затем соединяют между собой, например, плавными переходами, а лишнее обрезают. Таким образом, форма нужной оболочки объекта собирается из нескольких поверхностей.
Примерами программ для промышленного моделирования являются: «Compas-3D», «SolidWorks», «Solid Edge» и т.п.
Моделирование метасферами
Так же следует упомянуть о таком моделирования как «Metaball», то есть моделирование метасферами.
Аналогично сплайновому или NURBS моделированию данный вид позволяет создавать модели сглаженной формы. Его особенность в том, что модель строится из 3d объектов сглаженной замкнутой формы (метасфер), которые при соприкосновении друг с другом автоматически сливаются частями соприкасающихся поверхностей. Метасферы как бы притягиваются друг к другу подобно каплям воды или ртути.
На рисунке показаны метасферы до соприкосновения и после.
При помощи «Metaball» легко создавать, например, капли росы на листьях деревьев, различные кочки или прыщи на коже персонажа.
Примером программы, в которой возможно моделирование метасферами является Blender.
Полигональное моделирование из бумаги
Позволяет визуализировать объект с помощью специальной сетки. Оно появилось в то время, когда для определения местонахождения точки необходимо было вручную вводить её координаты по осям X, Y, Z. Если три точки координат задать как вершины и соединить их ребрами, то получится треугольник, который в 3d моделировании называют полигоном. Как правило, он имеет свою текстуру и цвет, а если объединять несколько,то получится модель. Вместе, они составляют сетку или объект.
modeling decor
Для того, чтобы края модели не имели граненого вида, необходимо, чтобы они были малого размера, а поверхность состояла из маленьких плоскостей. Если предполагается точное моделирование, либо в дальнейшем увеличение его изображения, то необходимо строить модель с большим количеством граней, хотя, если на модель смотреть издали без приближения, достаточно будет небольшого количества. Это и есть полигональное моделирование. Сетка состоит из под объектов и может состоять из огромного количества одинаковых ячеек:
вершина – точка соединения рёбер, может быть множество рёбра – границы граней грани – ячейки сетки, участки плоскости. Чаще всего треугольной или четырехугольной форму.
Что бы создать 3D модель необходимо работать (с частями) подобъектами. Объединяем и делим, меняем их форму и размер, вращаем, а также применять другие операции, которые позволяются в специализированном программном обеспечении.
Преимущества и недостатки
Представление объекта с помощью полигонов имеет много недостатков. Многоугольники не могут точно отображать изогнутые поверхности, поэтому необходимо использовать большое их количество для аппроксимации кривых в визуально привлекательной манере. Использование сложных моделей обходится снижением скорости. При преобразовании строки развертки каждый многоугольник должен быть преобразован и отображен независимо от размера, и часто на экране в любой момент времени отображается большое количество моделей. Часто программисты должны использовать несколько моделей с разным уровнем детализации для представления одного и того же объекта, чтобы сократить количество визуализируемых полигонов.
Основное преимущество полигонов в том, что они быстрее других представлений. В то время как современная видеокарта может отображать высокодетализированную сцену с частотой кадров 60 кадров в секунду или выше, разработчики поверхностных моделей , основной способ отображения неполигональных моделей, не могут обеспечить интерактивную частоту кадров (10 кадров / с или выше) с аналогичным количеством деталей. В случае спрайтов , еще одной альтернативы полигонам, каждая требуемая поза должна создаваться индивидуально, в то время как одна полигональная модель может выполнять любое движение, если применяются соответствующие данные движения, и ее можно просматривать под любым углом.
Полигональное моделирование
Полигональное моделирование дает возможность производить различные манипуляции с сеткой 3d объекта на уровне подобъектов: вершин, ребер, граней. Сам полигон состоит из граней, но в системах, которые поддерживают многосторонние грани, полигоны и грани будут равнозначны.
Это самый первый и основной вид моделирования, так как при помощи его можно создать объект любой сложности путем соединения групп полигонов.
Полигональное моделирование подразделяется на три типа: низкополигональное, среднеполигональное и высокополигональное.
- низкополигональное моделирование (Low-Poly) предназначено для создания объектов с небольшим числом полигонов, обычно, для экономии ресурсов, когда не требуется высокая детализация, а так же для создания низкополигональных иллюстраций, которые набирают большую популярность в последнее время;
- среднеполигональное моделирование (Mid-Poly) ориентировано, обычно, только на необходимый результат при рендеринге, то есть при моделировании нужной геометрии, например, с применением булевых операций; над полигональной сеткой никакие работы по её оптимизации не производят, или они минимальны;
- высокополигональное моделирование (High-Poly) представляет собой создание объекта с большим числом полигонов, обычно, точной его копии.
Стандартная схема High-Poly моделирования происходит с постепенным наращиванием уровня детализации 3d объекта:
- первый уровень является базовым, и представляет собой общую форму объекта;
- на втором уровне происходит уточнение базовой формы, обычно, путём добавления фасок;
- третий уровень завершающий, то есть на нем производится четкая детализация объекта, обычно, путем применения плагинов сглаживания.
На рисунке представлены все вышеперечисленные уровни при High-Poly моделировании на примере теннисного мяча.
Это интересно: Как сделать подъемный кран своими руками для дачи: это надо знать
↑ 3d-скульптинг
3d-скульптинг он же «цифровая скульптура» представляет собой имитацию процесса «лепки» 3d модели, то есть деформирование её полигональной сетки специальными инструментами – кистями. Можно провести аналогию с лепкой фигур руками из пластилина или глины. Только в программах 3d моделирования пальцы заменены на инструмент «кисть», а «пластилином» является полигональная сетка.
Программами-представителями данного вида моделирования являются «ZBrush», «Sculptris», «Autodesk Mudbox» и др.
На рисунке представлен интерфейс бесплатной программы для скульптингового 3d моделирования «Sculptris». Примером подобной техники моделирования может послужить 3D-модель персонажа Тролль.
Что представляет собой такая технология?
Характерность метода состоит в построении 3D объектов, при помощи специализированных плоскостей (полигонов). Воспользовавшись его помощью в 3D Max, можно создавать ряд объектов, без которых каждый интерьер был бы пустым. В 3D Max полигональное моделирование, делает ключевую функцию, без данного способа построение объектов становится не допустимым.
Любые полигональные фигуры, состоят из граней плоскостей (полигонов), объединённых в один компонент при помощи вершин:
- Ребро – собой представляет линию, выступал за границу грани;
- Грань (полигон) – поверхность, которая состоит из треугольных или четырёхугольных ячеек, образующих сетку. Кол-во ячеек неограниченное;
- Вершина – точка, объединяющая рёбра.
Все объёмные тела имеют собственный каркас, который составляет основу модели: воспользовавшись его помощью можно редактировать изделие, менять форму, вытягивать, перемещать и т. п.
В планировании сооружений архитекторы, дизайне малых форм и т. п, там, где требуется передать точное сходство с прототипом, практически всегда используется метод полигонального моделирования.
На начальной стадии конструирования, делаются низкополигональные модели, что предоставляет шанс уменьшить время на обработку данных. При этом уровень детализации будет низким.
Что бы создать модель с более проработанной детализацией, нужно повысить колличество полигонов, такой продукт будет именоваться высокополигональным. Метод применяется, когда нужно создать точную копию объекта.
Конструирование происходит в несколько уровней, по типовой схеме, путём постепенного увеличения полигонов.
- В первую очередь, образовывается базовая форма изделия.
- После чего, прибавляются фаски для уточнения формы.
- И по окончании, прорабатываются все детали, поверхность сглаживают.
Не обращая внимания на то, что полигональное моделирование считается самым популярным способом построения 3D объектов, однако это не один метод, эксплуатируемый в создании трёхмерных изображений. Так, к примеру: во время проектирования объектов животного мира или растений, имеет смысл применять сплайновое моделирование.
Необходимый набор для сборки, схемы и развертки полигональной фигуры
Позаботьтесь о хорошем, удобном столе и стуле, нужно, что освещение падало из-за левого плеча, используйте настольную лампу. Чтобы не выпачкать стол клеем застелите его плёнкой или положите лист стекла с зашлифованными краями, чтобы не порезаться. Чтобы научиться складывать базовые изделия, вам понадобятся простые приспособления вроде ножниц, канцелярского ножа, клея ПВА и кисточки для его нанесения.
Отдайте предпочтение строительному клею ПВА — из всех разновидностей у него наиболее густая консистенция, он не портит бумагу, делая её мокрой и вязкой, как обычный. Используются разные виды — от папиросной до обычного картона. Новичкам советуют начинать с акварельной, в 200 грамм на м2 для крупных элементов и чертёжной разновидности 140-160 грамм – при разработке мелких частей.
Бумага для паперкрафта и клей для бумажных моделей
Основным материалом для создания является, естественно, обычная бумага, но так как она не сильно надёжная и хрупкая, советуем обратить внимание на полукартон, либо же обыкновенный картон. Детали из него более крепкие и придают готовому творению износостойкость
Удивительный кит с подсветкой—эксклюзивный ночник в спальне вашего ребёнка
У каждого мастера имеются свои секреты, вот и мы хотим поделиться с вами открытием.
Заготовки гораздо удобнее приклеивать узким двухсторонним скотчем. Он скрепляет моментально и угрозы “расклеиться” ваше творчество не потерпит.
Но также неплохой связующий предмет для элементов – клеевой раствор. Выбирайте вариант, который удобнее.
Модель из бумаги
Рабочий процесс создания проходит в несколько простых этапов. Перед началом процесса мастер определяется, какую фигурку он хочет сконструировать. На самом деле, можно смастерить практически любое изделие, но бумажное моделирование чаще предполагает такие варианты:
- многогранники с выпуклыми и вогнутыми углами, геометрические фигуры
- копии зданий в масштабе
- макеты автомобилей премиум класса
- танки, тяжелые орудия, бронемашины
- поезда, корабли и подлодки, самолеты
Бумага для моделирования—основной рабочий материал
Следует уделить особое внимание её качеству! Для начального творчества лучше всего использовать обыкновенные листы формата А4, они имеют хорошее качество и является самой белоснежной по отношению к другим маркам. Плотность – 80 г/м. Советую приобретать специальную, для черчения
Советую приобретать специальную, для черчения.
Next-Gen реализм: Оверлеи.
Andrew Price считает, что Next-Gen— это не только высококачественные текстуры, но и специальные оверлеи, позволяющие изображению выглядеть реалистично. Оверлей — специальная текстура, накладывающаяся на объект, которая содержит элементы потертости, грязи, пыли. Все объекты в реальном мире имеют потертости, поэтому каждый профессиональный 3D artist должен использовать Overlays на своих моделях. Большинство Overlays, которые можно найти онлайн, либо низкого разрешения, либо они не того формата, который используется в CG Art. Andrew и его команда создала библиотеку из 100+ таких текстур.
Методики построения полигональных моделей
В 3D Max полигональное моделирование – применяется во время проектирования трёхмерных изображений. Способ дает прекрасную возможность создавать реальные модели с большой степенью детализации, что даёт преимущество перед остальными редакторами.
Создать полигональную модель можно по разному:
- Путём соединения примитивов, когда за основу берётся обычное геометрическое тело: шар, куб тор, т.п. Если понадобится, можно скорректировать кол-во граней, аналогичным образом можно задавать любые размеры примитива.
- Когда прочие методы не подойдут, объекты делаются путём прорисовывания, ручным способом.
- Объекты можно создавать путём вытягивания новых граней из начального полигона.
Полигональное моделирование также учитывает и иные варианты построения объектов.
- Производя действия с вершинами, перемещая, удаляя, вращая по сторонам, разрешается менять геометрию поверхности.
- Что бы дать изделию необходимую форму, можно работать с рёбрами, меняя или перемещая их.
- Порой, нужно скорректировать геометрию модели, сгладить поверхность либо наоборот, сделать шероховатой, в данном случае, моделирование выполняется при помощи полигонов.
Редактирование полигональных моделей выполняется в окне одного меню Polygons Edit, при помощи данных окон, можно выполнять прочие команды. Они составляют основу любого 3D редактора. Помимо базовых окон, есть дополнительные панели, без которых получить хорошую модель невозможно, сюда можно отнести:
- Инструмент Edit Polygons – предназначается перемещать рёбра, грани или вершины, аналогичным образом, меняется форма изделия.
- Extrude Face – обеспечивает выдавливание граней или вершин;
- Split Polygon Tool – разбивает грани, путём создания дополнительных рёбер;
Для достижения удачного процесса моделирования необходимо не забывать важное правило построения:
- Лишние подобъекты не необходимые для создания формы, неплохо бы удалить, так как это тормозит процесс обработки. Например, некоторые вершины могут быть ненужными от них избавляются, переключив режим редактирования, что бы удалить лишние;
- Симметрические модели неплохо бы создавать из одной половины, после создается зеркальная копия. Дальше объекты сливаются в единое целое, получившееся изделие сглаживается.
- Чтобы достичь ровной поверхности, применяют инструмент (Smooth), впрочем метод состоит в увеличении числа полигонов, по этому, злоупотреблять этим не неплохо бы. В другом случае на обработку детали уйдёт большое количество времени, что осложнит процесс проектирования.
Геометрическая теория и многоугольники
Базовый объект, используемый при моделировании сетки, – это вершина , точка в трехмерном пространстве. Две вершины, соединенные прямой линией, становятся ребром . Три вершины, соединенные друг с другом тремя ребрами, образуют треугольник , который является простейшим многоугольником в евклидовом пространстве . Более сложные многоугольники могут быть созданы из нескольких треугольников или как один объект с более чем 3 вершинами. Четырехсторонние многоугольники (обычно называемые четырехугольниками) и треугольники являются наиболее распространенными формами, используемыми в многоугольном моделировании. Группа многоугольников, соединенных друг с другом общими вершинами, обычно называется элементом . Каждый из многоугольников, составляющих элемент, называется гранью .
В евклидовой геометрии любые три неколлинеарные точки определяют плоскость . По этой причине треугольники всегда находятся в одной плоскости. Однако это не обязательно верно для более сложных полигонов. Плоский характер треугольников упрощает определение нормали к их поверхности , трехмерного вектора, перпендикулярного поверхности треугольника. Нормали поверхности полезны для определения переноса света при трассировке лучей и являются ключевым компонентом популярной модели затенения Фонга . Некоторые системы рендеринга используют нормали вершин вместо нормалей граней, чтобы создать более красивую систему освещения за счет большей обработки
Обратите внимание, что у каждого треугольника есть две нормали граней, которые указывают в противоположных направлениях друг от друга. Во многих системах только одна из этих нормалей считается действительной – другая сторона многоугольника называется обратной стороной и может быть сделана видимой или невидимой в зависимости от желания программиста.
Многие программы моделирования не применяют строго геометрическую теорию; например, две вершины могут иметь два разных ребра, соединяющих их, занимающих точно такое же пространственное положение. Также возможно, чтобы две вершины существовали в одних и тех же пространственных координатах, или две грани существовали в одном месте. Подобные ситуации обычно нежелательны, и многие пакеты поддерживают функцию автоматической очистки. Однако, если автоматическая очистка отсутствует, их необходимо удалить вручную.
Группа многоугольников, соединенных общими вершинами, называется сеткой . Чтобы сетка выглядела привлекательной при визуализации , желательно, чтобы она не была самопересекающейся , что означает, что никакие грани не проходят через многоугольник. С другой стороны, сетка не может пробить сама себя. Также желательно, чтобы сетка не содержала ошибок, таких как удвоение вершин, ребер или граней
Для некоторых целей важно, чтобы сетка была многообразием, т. Е
Чтобы она не содержала дыр или сингулярностей (мест, где два отдельных участка сетки соединены одной вершиной).
Сплайновое и полигональное моделирование, основные отличия
Сплайновое моделирование – создание объёмных фигур, с применением специального лекала (сплайнов). Сплайнами могут быть кривые, имеющие любую геометрическую форму: дуги, окружности, прямоугольники и т.п. Каркас, служит основой для создания огибающей поверхности. Метод позволяет создавать модели, с высокой степенью детализации, при этом, поверхность становится боле гладкой. В отличие от полигонов, сплайновое моделирование не требует больших затрат энергии, необходимой для обработки информации. Поэтому, этот способ, часто используют при создании, сложных объектов. Всегда есть возможность вернуться к исходному состоянию.
Нередко, эти виды сравнивают с векторной и растровой графикой. В первом случае, фигуры создаются из точек и направляющих, такое изображение получается плоским, но зато при изменении масштаба, качество картинки не изменяется. Графика на основе растров кажется объёмной, но при увеличении масштаба, качество картинки ухудшается, детали становятся размытыми.
То же самое можно сказать и о моделировании с помощью лекал. Точно так же, как и векторная графика, сплайны способны передавать точность объекта, так как форма создаётся с помощью кривых, неоднократно описывающих экватор. Для точной проработки деталей, поверхность увеличивают в масштабе.
Объекты, созданные на основе полигонов, имеют разную степень детализации.
Хоть расстояние между гранями будет небольшим, и поверхность объекта будет казаться сглаженной, при увеличении масштаба на плоскости появятся шероховатости.
Создание макета
Многие укрепляют эпоксидкой или красят краской. Я не рекомендую, потому что лучше взять качественную бумагу и собрать аккуратно, чем некачественно нанести краску из-за чего сгладятся грани, что придаёт грубости. К тому же модели не требуют особой прочности, так как приспособлены для украшения стен. Они собираются из предварительно вырезанных и согнутых деталей. Развертки необходимо распечатывать на бумаге 170—200 г/м². Это сделает её устойчивой.
группа заготовок на рабочем столе
При вырезании каждой детали обязательно нумеровать каждую. Для сгибов используйте линейку. Чтобы придать детали округлость, оберните её вокруг карандаша. От силы скручивания зависит сама форма. Тот же способ используйте для кривых поверхностей.
Сборка: особенности процесса
Необходимые материалы:
- иголка для нанесения клея в труднодоступных местах
- papercraft развёртки
- кисточка
- острые ножницы или канцелярский нож
- металлическая линейка
- любая ровная поверхность
- клей (не используйте ПВА, после высыхания он деформирует изделие), но на собственном опыте убедились, что эффективнее использовать двухсторонний скотч, шириной 2 мм, в этом случае обязательно наличие пинцета
- дотс для продавливания сгибов
Для жёсткости деталь по сгибам и пустоты внутри заполняем монтажной пеной, но без фанатизма, чтобы она при расширении не деформировала внешний вид.
NURBS моделирование
NURBS моделирование или технология Non-Uniform Rational B-Spline – это технология неоднородных рациональных В-сплайнов, создание плавных форм и моделей, у которых нет острых краев, как у полигональных моделей. Именно из-за этой отличительной черты технологию NURBS применяют для построения органических моделей и объектов (растений, животных, людей).
NURBS-кривые, используемые в данном моделировании, бывают двух видов: Р (Point) кривые и CV (Control Vertex) кривые. Point кривые управляются вершинами, находящимися непосредственно на самой линии или объекте, а Control Vertex кривые управляются точками, лежащими за пределами линии или объекта. Разницу наглядно видно на иллюстрации:
Корректируем положение рёбер в окне проекции Top относительно чертежа
Теперь нам нужно на виде сверху скорректировать рёбра по линии чертежа бампера. Для этого перейдём к проекции Top, последовательно выделяя рёбра и перенося их относительно линии бампера.
Обратите внимание, что в проекции Top мы обнаружили такую картину:
Рёбра в окне проекции Top
Добавленные нами рёбра распределены от доработанного профиля до центра бампера. Чем ближе они к профилю, тем более замысловатую форму имеют. И наоборот, чем ближе к центру, тем ровнее расположены. Давайте выровняем их относительно длинной стороны.
Перейдите на уровень подобъекта Vertex, включите ограничение по рёбрам — свиток Edit Geometry — Constraints — Edge.
Не забывайте переводить эту опцию в положение None после того, как выполните нужное действие. Иначе впоследствии точки будут перемещаться только по рёбрам.
Выделите первую группу вершин. Это можно делать как на проекции вида сверху (Top), так и на проекции вида спереди (Front). Затем перейдите на панель Ribbon — Modeling — Align — Z.
Выравнивание рёбер по оси Z с помощью панели Ribbon
С оставшимися группами вершин проделайте всё то же самое самостоятельно, не трогая пока самые крайние группы вершин. Должно получиться так:
Выровненные рёбра
Следующим шагом нужно расположить эти группы вдоль линии бампера на чертеже. Для этого можно работать как с уровнем подобъектов вершин (Vertex), так и с рёбрами (Edge) — кому как больше нравится. Я предпочитаю использовать рёбра.
Поочередно выделяйте рёбра и перемещайте их вдоль внешней линии бампера. Напомню, что инструмент перемещения можно активировать по клавише W.
Перемещаем рёбра и выравниваем их относительно чертежа
Теперь требуется правильно сформировать поворотную секцию бампера и поработать над точной расстановкой рёбер относительно ключевых точек чертежа.
Красным прямоугольником выделен поворотный фрагмент бампера, который требует внимания
Выделите группу рёбер и перенесите их, как показано ниже.
Перенос рёбер ближе к поворотной секции
Затем выберите инструмент поворота (клавиша E) и поверните ребро перпендикулярно линии чертежа бампера.
Поворот выделенных рёбер перпендикулярно линии чертежа
Теперь те же манипуляции нужно проделать с остальными рёбрами. Старайтесь соблюдать примерно одинаковое расстояние между ними, чтобы сетка была более ровной.
Переносим и разворачиваем остальные рёбра
После всех этих действий должно получиться так:
Результат переноса и разворота рёбер
Пока что модель далека от идеала, но часть формы бампера мы построили. Идём дальше и поправим крайний профиль, который не стали трогать на предыдущем этапе.
Красным прямоугольником обозначены нужные вершины
Сделать это автоматически не получится. Поэтому руками аккуратно и не торопясь выравниваем вершины.
Выравниваем вершины так, чтобы рёбра располагались перпендикулярно линии чертежа
Не забываем проверять, чтобы линии по длинной стороне бампера были параллельны. Сейчас наблюдается такой момент:
Двойной красной линией обозначены параллельные рёбра, а одинарной — непараллельные
Рёбра, отмеченные двумя красными чёрточками, расположены параллельно, а там, где всего одна, их нужно поправить. Для этого переместим выделенные вершины чуть вверх и вправо.
Вариант перемещения вершин для запараллеливания нужных рёбер
Но выравнивать по одной не очень удобно и долго, поэтому мы будем сразу передвигать группы вершин.
Перемещаем группы вершин по периметру созданной плоскости, чтобы сделать рёбра максимально параллельными друг другу по длинной стороне
По сути, мы сейчас уменьшили плоскость по всему периметру с помощью вершин, так как у нас ещё не закрыта боковина бампера. Когда мы её закроем, окажется, что полигоны повело винтом.
Так получилось, потому что полка бампера сужается и речи о параллельности рёбер уже не идёт. Более того, нам придётся ещё пару раз пройтись по вершинам, чтобы привести модель в соответствие с чертежом.
Так выглядит промежуточный вариант бампера в окне проекции перспективы
Заключение
В этом уроке мы создали довольно точную форму бампера «Хонды», продолжили знакомство с работой по референсам, закрепили навыки работы с такими полезными инструментами, как перемещение, поворот. Также поработали с инструментами полигонального моделирования — Ring (выбор параллельных рёбер), Target Weld (объединение вершин) и другими не менее полезными.
В дальнейшем продолжим моделирование машины и постепенно освоим новые инструменты.
Постоянные наблюдения за реальными объектами, знание теории, инструментов и оттачивание навыков создания формы сделают вас профессионалом в мире 3D. Стать моделлером и визуализатором за один вечер невозможно.